Adaptaciones en película de videojuegos: ¿Por qué son malas?

by - noviembre 21, 2021

 

Artículo original publicado el 17 de noviembre de 2018 en the-artifice.com

 

Original por: LaPlant0

Traducción por: Lizzy Z.

 

Hollywood ha intentado capturar la magia y el éxito comercial de los videojuegos a través de adaptaciones cinematográficas durante décadas y, sin embargo, la gran mayoría de estos intentos resultan en un fracaso. ¿Por qué podría ser este el caso? Para comprender esto, es importante analizar qué hace Hollywood de manera diferente a su material de origen y cómo esto podría evitar que la mayoría de estas películas de ser ya sea bien recibida, un éxito comercial, o ambos.

 

Super Mario Bros. (película de 1993)

La película de Super Mario Bros. de 1993 es uno de los mejores ejemplos de una adaptación que fracasó en todos los aspectos para capturar la magia de la serie de videojuegos. Intentó explicar un tanto pseudocientíficamente los fenómenos representados en el juego al tiempo que implicaba una separación entre el mundo del Reino Champiñón y el mundo natal de Mario. Los cineastas demuestran una completa irreverencia hacia el material de origen: en primer lugar, a través de decisiones como hacer a Daisy, princesa de Sarasaland de Super Mario Land, la princesa del Reino Champiñón en lugar de Peach; en segundo lugar, a través de su inexplicable combinación de dinosaurios, tortugas y hombres hongos, como la forma en que hicieron a los Goombas altos reptiles en lugar de criaturas bajitas con hongos; n tercer lugar, convirtiendo el Reino Champiñón en un entorno urbano distópico en lugar de en un pseudo medio medieval europeo; y finalmente, a través de sus intentos de vincular la teoría de la evolución a un videojuego impregnado de elementos de fantasía que no tenían nada que ver con eso (como se había hecho con Howard The Duck siete años antes).

Tales acciones probablemente alienaron a muchos fanáticos de las series, dejando a la mayoría de los niños que no sabían nada mejor para disfrutar la película cuando eran niños, y luego se dieron cuenta de lo terrible que era en realidad. Incluso Bowser, Rey de los Koopas, fue degradado a presidente y fue deshonrado aún más al transformarse en un Tiranosaurio antes de su muerte. De esto se desprende que los creadores de esta película no querían incluir cosas sin rigor científico como una tortuga dragón que echa fuego, y sin embargo lo escribieron para que todos los habitantes del Reino Champiñón fueran dinosaurios que inexplicablemente se parecían a los humanos. (A excepción de los devueltos a la forma reptiliana). En esencia, la película intentó sacar provecho del éxito de los juegos mientras eliminaba virtualmente todos los elementos de lo que los hacía buenos y exitosos.

Tal vez la película se hizo de la manera en que se intentó capitalizar la inmensa popularidad de los dinosaurios durante ese período de tiempo. A principios de la década de 1990, los dinosaurios se encontraban en todas partes, desde libros, caricaturas, películas, videojuegos, y esto es parte de la razón por la cual Jurassic Park, lanzado más tarde en el mismo año que Super Mario Bros., tuvo tanto éxito. Por supuesto, Jurassic Park tenía una redacción competente, un gran director y revolucionó el uso de los gráficos por computadora en el cine, pero la película también capturó la imaginación del público con la pregunta de qué pasaría si los dinosaurios pudieran resucitar y, al contrario, preguntó si deberíamos hacerlo: una pregunta que se aplica francamente a películas como Super Mario Bros. La película, basada en la novela de Michael Crichton del mismo nombre, fue inmensamente exitosa y demostró que las personas estaban dispuestas a pagar grandes sumas por un contenido asombroso. Sin embargo, Jurassic Park se acercó al ángulo de la ciencia ficción de manera adecuada, creando representaciones revolucionarias de dinosaurios vivos y, en lugar de huir de su material de origen como lo hizo Super Mario Bros., lo abrazó, demostrando sólidamente que las adaptaciones de un medio a otro, cuando se realizan correctamente, pueden ser buenas e incluso increíbles.

Super Mario Bros. fue criticado y rechazado por el público, y continúa siendo criticado hasta el día de hoy. Rotten Tomatoes tiene la película en un promedio de 14% entre los críticos y 28% entre los usuarios, mientras que IMDb tiene una calificación general un poco más indulgente de 4.0 (la mitad del número de revisores). Cualquiera que sea la verdadera razón de su fracaso, ya sea la mala redacción, los clichés excesivos de los ochenta o cualquiera de las innumerables cosas que están mal con ella, es innegable que esta película rozó al público de forma incorrecta.

 

Resident Evil (continuidad de la película de Paul W.S. Anderson)

Póster con Milla Jovavich como Alice y Michelle Rodriguez como Rain

La primera película de la serie de películas de Paul Anderson, Resident Evil, hizo un gran trabajo al capturar la esencia de los juegos al tiempo que la simplificó para un formato de película. Dio un giro a la sensación de misterio que tenía el primer juego al crear una protagonista, Alice, con un conocimiento íntimo de las fechorías de la Corporación Umbrella y dándole amnesia temporal. La amnesia como dispositivo de trama ciertamente se usa en exceso en todas las formas de medios de entretenimiento, pero Resident Evil lo hace funcionar al permitir que la audiencia descubra los horrores de la Colmena junto con Alice. No solo tenía un jefe final mutado, sino que también tenía una secuencia de autodestrucción, ya que la instalación estaba programada para bloquearse con ellos dentro de ella si no se escapaban a tiempo. Estos elementos ayudan a compensar el hecho de que la naturaleza de los juegos es muy complicada, ya que la única instancia notable es el pasillo láser, un rompecabezas trampa solo un poco más elaborado que los encontrados en los juegos que el grupo encuentra y pierde varios soldados en su camino hacia la Reina Roja. Con toda probabilidad, los rompecabezas estaban limitados porque su incorporación a una película tendría un impacto significativo en la cantidad de tiempo disponible para otras cosas.

Resident Evil: Apocalypse, la segunda película de la serie fue donde comenzó a mostrar signos de descarrilamiento. A diferencia de la primera película, que básicamente se basaba solo en los juegos y no presentaba personajes clave u otros aspectos aparte de la historia de origen cuestionable dada a Licker, Apocalypse tomó los aspectos más queridos del canon de Resident Evil y los mutiló más allá del reconocimiento. Nemesis, por ejemplo, fue representado como un monstruo aparentemente indestructible hasta el clímax, donde fue asesinado por un helicóptero que se estrellaba: en Resident Evil 3, se tomó un Rail Canon experimental llamado "Demon Sword of Paracelsus" y un .357 Magnum para terminar desactivada, lo que demostró que la durabilidad de Nemesis estaba por encima y más allá de la de los tiranos normales, con una poderosa capacidad regenerativa que la hacía similar a la de William Birkin infectado con G.

La serie continuaría descarrilándose como Ecliptic Express a medida que continuaba, introduciendo poderes psicoquinéticos, usando los nombres de personajes queridos como cebo de fanáticos sin tener su profundidad o carácter originales, y destruyendo conceptos como Las Plagas, hasta que finalmente llegó a su conclusión misericordiosa el año pasado. El plan definitivo de Umbrella para poblar el mundo con una carrera magistral determinada por ellos estaba en consonancia con la trama de los juegos, pero la visión de Oswell E. Spencer involucró a un mundo gobernado por individuos viralmente mejorados, por lo que se utilizó el Proyecto Wesker: los resultados finales de este proyecto fueron el villano de la serie Albert Wesker y el villano Alex Wesker, y aun así Albert, un traidor de Umbrella y que sería un dios, fue representado en las películas como un perro faldero leal al líder de Umbrella.

Según Rotten Tomatoes, la primera película fue la mejor recibida por las audiencias, con una aprobación generalmente de tendencia descendente a medida que avanzaba la serie. Curiosamente, esta tendencia se invierte cuando se miran las puntuaciones otorgadas por los críticos. Esto es extraño teniendo en cuenta que Resident Evil: The Final Chapter tuvo más de un ambiente de viaje post-apocalíptico que cualquier otra cosa, con demasiado énfasis en el combate contra otros humanos en lugar de las criaturas mutantes por las que se conoce a Resident Evil. Sin tales criaturas, Resident Evil no sería más que una película genérica de conflicto de hombre contra hombre.

 

Doom (película de 2005)

Doom de Andrzej Bartkowiak marcó una desviación aún más radical de su material de origen que las anteriores. Su descripción de los demonios del infierno como monstruosidades genéticamente alteradas descubiertas accidentalmente por alguna antigua civilización alienígena era, en el mejor de los casos, cuestionable, pero aun así se ajustaba al tema de la destrucción al manipular fuerzas mal entendidas, y quizás una vez más un intento de eliminar la naturaleza sin sentido de la historia original basándola en pseudociencia. Claro, la idea de los experimentos con tecnología de portal que llevan a una invasión de demonios puede parecer ridícula en comparación con un experimento de ingeniería genética que salió terriblemente mal, pero es mucho más original que la trama de infección viral que tiene esta película.

Entre otras cosas, uno se pregunta por qué el legendario BFG-9000 (literalmente, "Big F *** ing Gun") se cambió por el loco y sin sentido “Bio Force Gun” Entonces, ¿qué bien haría la adición de la censura? Quizás los escritores estaban bajo la impresión errónea de que este nombre sonaba más claro y cool que soso, pero no está claro que se suponía que el nombre original fuera más que una broma sobre el inmenso poder destructivo del arma. La única parte buena de toda la película es la secuencia de fps al final, ya que realmente parecía que uno estaba viendo imágenes del juego (aunque el personaje se mueve mucho más lento que Doom Marine), por no mencionar que el personaje no estaba diciendo nada de Ingeniería genética útil. Sin embargo, incluso este breve homenaje a la naturaleza de Doom como tirador en primera persona fue incapaz de salvarlo de la copa de la mediocridad.

 

Rampage (película de 2018)

Poster con Dwayne "The Rock" Johnson y George

Rampage, a juzgar por sus avances y aparente premisa, parece haber sido escrito para audiencias de cine en lugar de jugadores. Por otra parte, es inexplicable por qué sentirían la necesidad de ir por el mismo camino que los viejos dibujos animados de los sábados por la mañana como Godzilla, en donde el monstruo del título es inequívocamente bueno y más o menos controlado por humanos por alguna extraña razón. También se siente como una excusa para que Dwayne Johnson (que ha estado en varias películas últimamente) sea el protagonista, lo que habría sido difícil si la película fuera más fiel a su material original.

En cambio, las audiencias se quedan con lo que parece ser un robo de dinero usando a una celebridad conocida como una especie de entrenador de gorilas en lugar de convertirlo en un monstruo gigante de gorilas como sucede en los juegos. De hecho, parece ser un intento de atraer a un público más amplio, como George, Lizzy, Ralph y los demás están lejos de ser heroicos dado que destruyen ciudades y devoran a sus habitantes: la serie es exactamente como su título describe, presentando mutantes gigantes en un alboroto (rampage). Tal vez los productores intentaron montar la ola de popularidad que las películas de superhéroes han tenido en la última década, ya que uno podría argumentar fácilmente que la capacidad de controlar a un gorila gigante mutante constituye una especie de superpoder, o quizás es algo similar a lo que aparece con los Velociraptors en Jurassic World. En cualquier caso, no parece exactamente que estuvieran tratando de ganarse a los fanáticos de la serie del videojuego.

La película parece haber sido mejor recibida por críticos y audiencias, con una media del 52% y 77% respectivamente en Rotten Tomatoes, y una media de 6.2 / 10 en IMDB.

 

Este fenómeno no es exclusivo de las películas de juegos ...

Durante mucho tiempo, los desarrolladores de juegos tenían el mal hábito de otorgar licencias de juegos genéricos y empatados para complementar el lanzamiento de las principales películas. Era extremadamente raro que cualquiera de estos tuviera éxito comercial o incluso algo bueno, con raras excepciones, como Spiderman 2 de 2004, supuestamente superando a su contraparte de la película. La mayoría de las veces, tales juegos existen únicamente en un intento de obtener la mayor cantidad de dinero del público confiado posible, jugando con la idea de que, si a uno le gusta la película, seguramente les gustaría el juego basado en la película. . . o al menos podría comprarlo. Juegos como The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch, and Wardrobe (2005) nos recuerdan que $ 50 o $ 60 USD es demasiado dinero para explotar un juego con poca atención a su producción y su juego. De hecho, la más famosa mala adaptación de la película al juego / acaparamiento de efectivo de todos los tiempos, E.T. El extraterrestre, fue culpado por la gran caída del mercado de videojuegos en 1983, aunque solo fue un síntoma de las prácticas de la industria (como la suposición de que la gente todavía compraría un millón de copias de un producto basura) y, por lo tanto, solo fue el último clavo en el ataúd. Los ejecutivos de Atari creían que debido a que la película era el éxito de taquilla más grande de todos los tiempos hasta ese momento, cualquier juego basado en él sería un éxito garantizado. Estas creencias obviamente no reflejan la realidad, y dieron como resultado el colapso de la industria de los videojuegos en algún momento después de 2010.

Teniendo esto en cuenta, ¿es posible que haya una razón similar detrás de las adaptaciones del juego a la película? ¿Son más un intento de sacar provecho de algo que los ejecutivos de las empresas creen que se garantizaría vender? Es difícil emitir un juicio absoluto sobre esto, dada la relativa oscuridad de juegos como Rampage, pero puede haber pocas dudas acerca de juegos como Super Mario Bros., Resident Evil, Doom, Assassins Creed y Tomb Raider. Las compañías involucradas creían que tenían un camino garantizado hacia el éxito comprando franquicias con grandes audiencias, pero no tomaron en cuenta que sus intentos de complacer a un público demasiado amplio no serían bien recibidos ni por los jugadores ni por los aficionados al cine. El mundo de los videojuegos es similar a otras subculturas nerds en que los productos y experiencias de calidad tienden a ser elogiados por encima de los mediocres, y mientras que los juegos mediocres, malos o incluso rotos, a veces ven el éxito financiero, los juegos que son exitosos tienden a estar haciendo al menos algo bien . Si los jugadores sienten que algo que disfrutan ha sido desordenado más allá de su umbral de disfrute, son tan propensos a abandonarlo como cualquier otra persona. Parece que la mayoría de las veces, el fracaso de tales películas resulta de una tormenta perfecta de la apatía del espectador promedio (¿por qué les importaría una película titulada Doom) combinada con la apatía o el disgusto absoluto de los fanáticos de la serie?

Dejando de lado estas preocupaciones, la traducción de un formato a otro siempre es un riesgo. Al igual que cuando un texto se traduce de un idioma a otro, gran parte de los resultados se pierden en la traducción, ya sea porque la audiencia resultante no tiene conexión con lo que se escribió o porque los significados simplemente no se traducen. Adaptar una novela o un juego de más de 20 horas en un espacio de tiempo de dos horas necesariamente requiere que se sacrifique una gran cantidad de la sustancia, y por lo tanto, el producto final no suele verse bonito. Por ejemplo, la adaptación cinematográfica de 2014 de The Giver omitió importantes elementos filosóficos y políticos e incluso cambió la forma en que ciertos eventos clave se adaptaron a los tropos comunes del cine, obligándolos a encajar en la visión artística de su equipo creativo, ya sea que encaje o no con el material de origen. Es desconcertante, y sin embargo no lo es, que Hollywood continúa intentando hacer adaptaciones cinematográficas de los videojuegos año tras año, incluso cuando la mayoría de estas películas están destinadas al fracaso. Crear una película original es arriesgado, ya que no hay un historial comprobado que ver, y no hay garantías de que el público lo vea: esta es la razón por la que tantas películas hoy en día son secuelas o adaptaciones de otros medios populares. Tal vez Hollywood sea adicto al juego con las adaptaciones de entretenimiento popular, y cada propiedad sucesiva representa otra mano de blackjack: con cada pérdida, se dicen que las cosas serán diferentes la próxima vez. Suponiendo que este sea el caso, están habilitados para su adicción por el raro éxito de una de sus películas sub-par, como la forma en que Assassin´s Creed [sic] ganó más de $ 1

 

Entonces, ¿qué se necesita para hacer una buena película de videojuego?


Lo que la mayoría de estas películas tienen en común es que parece que no les importa el espíritu de los juegos en los que se inspiran. Debido a que un producto sin alma está esencialmente garantizado para ser horrible, estas películas resultan ser exactamente eso. Es fácil culpar a los ejecutivos y productores malvados por arruinar a las series más queridas, pero mucho depende de si a los escritores y directores les importa lo suficiente como para que su representación sea correcta. Por lo tanto, es probable que sea necesario llevar a personas en desarrollo que tengan un profundo conocimiento, admiración y experiencia con las propiedades que desean aportar a los teatros. Sin embargo, esto solo no es suficiente, ya que hacer que las cosas sean demasiado fanáticas podría convertirse en algo negativo, y si la película termina pareciendo una mala ficción, entonces es completamente contraproducente.

Tal vez el punto dulce esté en algún lugar en no darle el dedo medio a la audiencia del juego (como lo indica el material de marketing como el póster de la izquierda, lo que implica que los juegos como el que se basa la película son de alguna manera infantiles y tontos) y no hacer una película principalmente para un público que no sea jugador: si al estudio no le importan los jugadores, entonces, ¿para qué hacer una película basada en un juego?

Al equilibrar los aspectos cinematográficos con los aspectos que a la gente le encantó de los juegos, teóricamente es posible crear una película de la que puedan disfrutar tanto los grupos demográficos como la posibilidad de que los jugadores no interesados en las obras originales. Parte de esto incluye solicitar comentarios de los jugadores reales y trabajar con aquellos que crearon los juegos, pero es comprensible que esto no siempre sea posible: incluso si lo fuera, hay tantas opiniones como hay jugadores, por lo que podría potencialmente llevar a un infierno de desarrollo sin una sola visión coherente. En conclusión, es un problema complicado con numerosas partes móviles que no presenta una solución obvia, pero como se señaló, ciertos pasos podrían potencialmente conducir a un futuro en el que las películas de juegos realmente no apesten.

 

¿Qué piensas? Deja un comentario.

 

Artículo original en inglés: https://the-artifice.com/movie-adaptations-video-games/

 

*Este artículo es una traducción sin ningún intento de plagio.

 

You May Also Like

0 comentarios

Muchas gracias por comentar :) críticas constructivas son bien recibidas n.n