Terror de Halloween: ¿Qué hace que un juego de terror sea bueno?
Artículo original
publicado el 29 de octubre de 2013 en thumbsticks.com
Original por: Elliot Codling
Traducción por: Lizzy Z.
Los juegos de terror siempre han
sido un género increíblemente popular para muchos jugadores. La combinación de
tensión, acción e historia necesaria para crear un juego de terror exitoso
suele significar que cada uno es una experiencia que bien vale las pesadillas. Esta
popularidad ha dado lugar a algunos títulos geniales, como Silent Hill,
Resident Evil, Amnesia y Dead Space, por nombrar solo algunos. Sin embargo,
casi inevitablemente, esto ha dado lugar a varios juegos decepcionantes que
simplemente no logran capturar esa sensación de fatalidad y pesimismo. Así que
echemos un vistazo y veamos qué hace que un juego de terror de Halloween sea
perfecto.
1: Atmósfera
La atmósfera es fundamental en
cualquier juego de terror. Silent Hill se considera una de las mejores sagas de
terror hasta la fecha, y con razón. El mundo en el que se sumerge el jugador es
extremadamente inquietante, provocando sentimientos de miedo, aislamiento y
claustrofobia incluso cuando no hay acción en el juego.
Un lugar familiar, distorsionado
de alguna manera, sin duda pondrá nervioso al jugador. Un lugar supuestamente
seguro, como una casa familiar o un hospital, dejará una huella imborrable incluso
en los jugadores más fieles. Pequeños detalles como sombras en movimiento,
luces inestables y suelos crujientes, aunque un poco cliché, siguen avivando la
ansiedad.
2: Música
Los juegos más aterradores casi
siempre incluyen una banda sonora magnífica. Silent Hill, una vez más, fue casi
excepcionalmente brillante en este aspecto. Logró equilibrar lo inquietante con
lo triste, llevando la sensación de desesperanza del jugador a otro nivel. Es
imposible subestimar la influencia del sonido en este estilo de juego. Dead
Space utilizó las señales sonoras de forma excepcional, utilizándolas en
ocasiones para hacer creer al jugador que estaba a salvo, cuando en realidad
estaba lejos de estarlo. Incluso pequeños eventos, como ser contactado por otro
personaje, siempre iban precedidos de una fuerte explosión de estática que
siempre provocaba un sobresalto. Los pequeños matices del sonido añaden otra
sensación a la atmósfera, una que podría decirse que es mucho más aterradora
que cualquier cosa visual. A veces, incluso el silencio puede infundir miedo;
no oír nada puede ser mucho más inquietante.
3: Enemigos
Los enemigos a los que se
enfrenta un jugador influyen enormemente en la jugabilidad. ¿Tienes una gran
cantidad de enemigos débiles como en los primeros Resident Evil? ¿O prefieres
enemigos pocos pero casi o completamente indestructibles, como Amnesia? Ambas
opciones tienen sus ventajas: una horda de zombis con solo tres balas puede
hacer que muchos jugadores deseen una mecánica de suicidio. Pero igual de
horrible es no tener armas y saber que en cualquier momento un giro equivocado
podría llevarte a una pantalla de fin de partida. Left 4 Dead tenía una
solución interesante para esto: el sistema "El Director", que
permitía al juego cambiar cuándo y dónde los jugadores luchaban contra los
monstruos. Esto significaba que el jugador nunca podía sentirse realmente
seguro. Ahora imagina Amnesia u Outlast con esta mecánica.
Ya sean enemigos humanos o
alienígenas, deben ser aterradores. Condemned: Criminal Origins solo presenta
oponentes humanos, pero eso no los hace menos aterradores cuando te atacan o
cuando puedes oírlos balbucear tonterías en la habitación contigua. Si son
humanos corruptos o no humanos, el juego puede volverse loco visualmente con
cuerpos mutilados y torturados, apéndices inusuales o simplemente alienígenas.
4: Aislamiento
¿Qué es peor que estar atrapado
en un manicomio embrujado con mil bestias aterradoras e inhumanas esperando a
saltar sobre ti y devorarte la cara? Estar atrapado allí, solo. Puede parecer
obvio, pero tener aliados en un juego altera gravemente el equilibrio.
Interfiere con lo que el juego intenta transmitir al jugador, como la locura y
la paranoia. El terror nunca es tan aterrador cuando lo compartes con alguien.
Si existe un NPC útil, debería ser atacado rápida y brutalmente ante los ojos
del jugador para extinguir rápidamente cualquier rayo de esperanza. O debería
convertirse en un enemigo disfrazado que le recuerde que está realmente solo y
que no hay nadie para ayudarlo. Bioshock tuvo posiblemente uno de los mejores
ejemplos de esto con la traición de Atlas.
5: Gore
Casi una necesidad, es difícil
pensar en un juego de terror sin algún tipo de gore. Aunque esta es una de esas
situaciones donde menos es más. Pasillos ensangrentados y cuerpos decapitados
chorreando sangre se vuelven rápidamente aburridos. El jugador se vuelve
insensible. ¿Qué suena más aterrador? Recorres cuatro habitaciones impecables
solo para encontrar unas huellas de sangre en la quinta. Estas conducen a la
siguiente puerta, que tiene una huella de mano manchada de sangre en la pared.
O recorres cuatro habitaciones repletas de partes de cuerpos y entrañas; las
huellas en el suelo y la pared son apenas indistinguibles de la masa de sangre
que ya hay. 
En el primer caso, se crea
tensión; el jugador está seguro de que la siguiente habitación mostrará algo
horrible. Esto es mucho más efectivo que el segundo ejemplo, donde el jugador
ya ha visto tanta sangre que apenas podrá notar algo más.
6: Sustos Repentinos
Se puede saber mucho de un juego
por sus sustos. Se han convertido quizás en una de las características más
destacadas del género. Dicho esto, debe haber un equilibrio. Demasiados sobresaltos
y el jugador comienza a frustrarse. Se vuelven molestos, no aterradores. Sin
embargo, un buen sobresalto de vez en cuando aumenta la tensión del juego y
hace que la experiencia sea aún más desconcertante. A veces, los jugadores
pueden darse cuenta de cuándo un juego los está empujando a una situación así. Sin
embargo, los mejores juegos aprovechan esto y obligan al jugador a entrar en
una situación sin causar ningún susto. Esto vuelve al jugador aún más paranoico
la próxima vez que sienta que está siendo empujado hacia un susto.
7: Rompecabezas
Los rompecabezas son una
excelente manera de obligar al jugador a moverse y explorar. Obligarlos a
buscar objetos u objetivos para avanzar en el juego es lo que mantiene viva la
historia y le da profundidad. Los rompecabezas solo por el hecho de hacerlo pueden
volverse frustrantes rápidamente y, si no contribuyen al juego o a la historia,
el jugador se desanimará rápidamente del juego. Los rompecabezas en sí no
tienen por qué ser supercomplicados; resolverlos bajo presión puede hacer que
incluso los problemas más sencillos parezcan gigantescos. ¡Intenta seleccionar
la tecla correcta mientras un monstruo sediento de sangre te pisa los talones!
8: Objetos
Un juego debe incluir objetos, ya
sean botiquines, munición, llaves o cualquier otro objeto relevante para la
trama. Deben ser extremadamente escasos, obligando al jugador a explorar y
posiblemente a ponerse en situaciones donde no tenga más remedio que
enfrentarse a un monstruo o a algún otro evento. Los objetos, combinados con
rompecabezas son dos de los principales recursos que un creador utilizará para
impulsar al jugador. Los objetos dan esperanza al jugador y un medio para
avanzar en el juego, a la vez que brindan a los creadores la oportunidad de ser
atrapados por un monstruo. El juego de terror minimalista Slender: The Eight
Pages se basa completamente en esta idea. El jugador debe encontrar 8 páginas
mientras es perseguido por una criatura sin rostro llamada "Slender
Man". Es muy simple, pero el juego se ha vuelto increíblemente popular
gracias a solo algunas de estas premisas básicas.
¿Qué elementos crees que son
esenciales para un juego de terror exitoso? Compártelo en los comentarios.
Artículo original en
inglés: https://www.thumbsticks.com/halloween-horror-makes-good-horror-game/
*Este artículo es una
traducción sin ningún intento de plagio.
 















 
 
 
 



 
1 comments
Cualquier juego o película de terror me espanta, ja ja ja conmigo que no cuenten.
ResponderBorrarTambién dejé una nueva entrada en mi blog.
Un abrazo, Xing.
Muchas gracias por comentar :) críticas constructivas son bien recibidas n.n