Terror de Halloween: ¿Qué hace que un juego de terror sea bueno?

by - octubre 26, 2025

 

Artículo original publicado el 29 de octubre de 2013 en thumbsticks.com

Original por: Elliot Codling

Traducción por: Lizzy Z.



Los juegos de terror siempre han sido un género increíblemente popular para muchos jugadores. La combinación de tensión, acción e historia necesaria para crear un juego de terror exitoso suele significar que cada uno es una experiencia que bien vale las pesadillas. Esta popularidad ha dado lugar a algunos títulos geniales, como Silent Hill, Resident Evil, Amnesia y Dead Space, por nombrar solo algunos. Sin embargo, casi inevitablemente, esto ha dado lugar a varios juegos decepcionantes que simplemente no logran capturar esa sensación de fatalidad y pesimismo. Así que echemos un vistazo y veamos qué hace que un juego de terror de Halloween sea perfecto.

1: Atmósfera

La atmósfera es fundamental en cualquier juego de terror. Silent Hill se considera una de las mejores sagas de terror hasta la fecha, y con razón. El mundo en el que se sumerge el jugador es extremadamente inquietante, provocando sentimientos de miedo, aislamiento y claustrofobia incluso cuando no hay acción en el juego.

Un lugar familiar, distorsionado de alguna manera, sin duda pondrá nervioso al jugador. Un lugar supuestamente seguro, como una casa familiar o un hospital, dejará una huella imborrable incluso en los jugadores más fieles. Pequeños detalles como sombras en movimiento, luces inestables y suelos crujientes, aunque un poco cliché, siguen avivando la ansiedad.

2: Música

Los juegos más aterradores casi siempre incluyen una banda sonora magnífica. Silent Hill, una vez más, fue casi excepcionalmente brillante en este aspecto. Logró equilibrar lo inquietante con lo triste, llevando la sensación de desesperanza del jugador a otro nivel. Es imposible subestimar la influencia del sonido en este estilo de juego. Dead Space utilizó las señales sonoras de forma excepcional, utilizándolas en ocasiones para hacer creer al jugador que estaba a salvo, cuando en realidad estaba lejos de estarlo. Incluso pequeños eventos, como ser contactado por otro personaje, siempre iban precedidos de una fuerte explosión de estática que siempre provocaba un sobresalto. Los pequeños matices del sonido añaden otra sensación a la atmósfera, una que podría decirse que es mucho más aterradora que cualquier cosa visual. A veces, incluso el silencio puede infundir miedo; no oír nada puede ser mucho más inquietante.

3: Enemigos

Los enemigos a los que se enfrenta un jugador influyen enormemente en la jugabilidad. ¿Tienes una gran cantidad de enemigos débiles como en los primeros Resident Evil? ¿O prefieres enemigos pocos pero casi o completamente indestructibles, como Amnesia? Ambas opciones tienen sus ventajas: una horda de zombis con solo tres balas puede hacer que muchos jugadores deseen una mecánica de suicidio. Pero igual de horrible es no tener armas y saber que en cualquier momento un giro equivocado podría llevarte a una pantalla de fin de partida. Left 4 Dead tenía una solución interesante para esto: el sistema "El Director", que permitía al juego cambiar cuándo y dónde los jugadores luchaban contra los monstruos. Esto significaba que el jugador nunca podía sentirse realmente seguro. Ahora imagina Amnesia u Outlast con esta mecánica.



Ya sean enemigos humanos o alienígenas, deben ser aterradores. Condemned: Criminal Origins solo presenta oponentes humanos, pero eso no los hace menos aterradores cuando te atacan o cuando puedes oírlos balbucear tonterías en la habitación contigua. Si son humanos corruptos o no humanos, el juego puede volverse loco visualmente con cuerpos mutilados y torturados, apéndices inusuales o simplemente alienígenas.

4: Aislamiento

¿Qué es peor que estar atrapado en un manicomio embrujado con mil bestias aterradoras e inhumanas esperando a saltar sobre ti y devorarte la cara? Estar atrapado allí, solo. Puede parecer obvio, pero tener aliados en un juego altera gravemente el equilibrio. Interfiere con lo que el juego intenta transmitir al jugador, como la locura y la paranoia. El terror nunca es tan aterrador cuando lo compartes con alguien. Si existe un NPC útil, debería ser atacado rápida y brutalmente ante los ojos del jugador para extinguir rápidamente cualquier rayo de esperanza. O debería convertirse en un enemigo disfrazado que le recuerde que está realmente solo y que no hay nadie para ayudarlo. Bioshock tuvo posiblemente uno de los mejores ejemplos de esto con la traición de Atlas.

5: Gore

Casi una necesidad, es difícil pensar en un juego de terror sin algún tipo de gore. Aunque esta es una de esas situaciones donde menos es más. Pasillos ensangrentados y cuerpos decapitados chorreando sangre se vuelven rápidamente aburridos. El jugador se vuelve insensible. ¿Qué suena más aterrador? Recorres cuatro habitaciones impecables solo para encontrar unas huellas de sangre en la quinta. Estas conducen a la siguiente puerta, que tiene una huella de mano manchada de sangre en la pared. O recorres cuatro habitaciones repletas de partes de cuerpos y entrañas; las huellas en el suelo y la pared son apenas indistinguibles de la masa de sangre que ya hay.

En el primer caso, se crea tensión; el jugador está seguro de que la siguiente habitación mostrará algo horrible. Esto es mucho más efectivo que el segundo ejemplo, donde el jugador ya ha visto tanta sangre que apenas podrá notar algo más.

6: Sustos Repentinos

Se puede saber mucho de un juego por sus sustos. Se han convertido quizás en una de las características más destacadas del género. Dicho esto, debe haber un equilibrio. Demasiados sobresaltos y el jugador comienza a frustrarse. Se vuelven molestos, no aterradores. Sin embargo, un buen sobresalto de vez en cuando aumenta la tensión del juego y hace que la experiencia sea aún más desconcertante. A veces, los jugadores pueden darse cuenta de cuándo un juego los está empujando a una situación así. Sin embargo, los mejores juegos aprovechan esto y obligan al jugador a entrar en una situación sin causar ningún susto. Esto vuelve al jugador aún más paranoico la próxima vez que sienta que está siendo empujado hacia un susto.

7: Rompecabezas

Los rompecabezas son una excelente manera de obligar al jugador a moverse y explorar. Obligarlos a buscar objetos u objetivos para avanzar en el juego es lo que mantiene viva la historia y le da profundidad. Los rompecabezas solo por el hecho de hacerlo pueden volverse frustrantes rápidamente y, si no contribuyen al juego o a la historia, el jugador se desanimará rápidamente del juego. Los rompecabezas en sí no tienen por qué ser supercomplicados; resolverlos bajo presión puede hacer que incluso los problemas más sencillos parezcan gigantescos. ¡Intenta seleccionar la tecla correcta mientras un monstruo sediento de sangre te pisa los talones!



8: Objetos

Un juego debe incluir objetos, ya sean botiquines, munición, llaves o cualquier otro objeto relevante para la trama. Deben ser extremadamente escasos, obligando al jugador a explorar y posiblemente a ponerse en situaciones donde no tenga más remedio que enfrentarse a un monstruo o a algún otro evento. Los objetos, combinados con rompecabezas son dos de los principales recursos que un creador utilizará para impulsar al jugador. Los objetos dan esperanza al jugador y un medio para avanzar en el juego, a la vez que brindan a los creadores la oportunidad de ser atrapados por un monstruo. El juego de terror minimalista Slender: The Eight Pages se basa completamente en esta idea. El jugador debe encontrar 8 páginas mientras es perseguido por una criatura sin rostro llamada "Slender Man". Es muy simple, pero el juego se ha vuelto increíblemente popular gracias a solo algunas de estas premisas básicas.

 

¿Qué elementos crees que son esenciales para un juego de terror exitoso? Compártelo en los comentarios.

 

Artículo original en inglés: https://www.thumbsticks.com/halloween-horror-makes-good-horror-game/

*Este artículo es una traducción sin ningún intento de plagio.

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1 comments

  1. Cualquier juego o película de terror me espanta, ja ja ja conmigo que no cuenten.
    También dejé una nueva entrada en mi blog.
    Un abrazo, Xing.

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Muchas gracias por comentar :) críticas constructivas son bien recibidas n.n