El reto de llevar los videojuegos independientes japoneses a Occidente

by - noviembre 16, 2025

 

Artículo original publicado el 22 de marzo de 2022 en thumbsticks.com

Original por: Daniel New

Traducción por: Lizzy Z.



Las barreras lingüísticas e interculturales son solo algunos de los desafíos a los que se enfrentan los desarrolladores independientes japoneses al llevar sus juegos a Occidente.

Anne Ferrero es la gestora de la comunidad de Asobu, un espacio comunitario y de trabajo sin ánimo de lucro diseñado para apoyar a los desarrolladores de videojuegos independientes en Tokio. En 2016, Ferrero dirigió el documental «Branching Paths: A journey through Japanese indie game scene» y también ha colaborado con varios vídeos en el canal de YouTube de Archipel, que recogen las historias de creadores japoneses.

En una charla de la GDC titulada «Grandes éxitos en Japón, pero no en Occidente: Las dificultades del atractivo intercultural», Ferrero describió algunas de las oportunidades y los problemas a los que se enfrentan los estudios japoneses —y otros estudios de habla no inglesa—.

El panorama del desarrollo independiente en Japón ha evolucionado en la última década, pasando de ser una actividad tradicional para aficionados a una trayectoria profesional viable, aunque precaria. La última edición de la Guía de Supervivencia de Juegos Independientes sugiere que actualmente existen alrededor de 10 000 estudios independientes tan solo en Tokio y Kioto.

Ferrero afirma que, en parte, esto se debe a la facilidad para empezar a trabajar como desarrollador independiente o subcontratista.

«En Japón, no es necesario crear una empresa ni registrarse como actividad empresarial si, por ejemplo, los ingresos no alcanzan una determinada cantidad», explica Ferrero.

«Los desarrolladores no necesitan montar un estudio, aunque puede ser un problema a la hora de lanzar un juego en consola, ya que las compañías operadoras exigen que se sea una entidad legal».


Retro Game Aliens | Giichi Totsuka


La edad promedio de los desarrolladores independientes también tiende a ser mayor que en Occidente.

«Podrías pensar que los desarrolladores independientes son muy jóvenes, pero no es así en Japón», afirma Ferrero.

Muchas escuelas japonesas colocan a los estudiantes en empresas durante su último año, y ser desarrollador independiente no se considera una opción profesional reconocida. De hecho, algunas instituciones educativas lo desincentivan activamente, ya que desean mantener su reputación basada en las prácticas en empresas. Esto contribuye a la disparidad de edad, puesto que los desarrolladores independientes suelen ser profesionales que abandonan puestos consolidados a mitad de su carrera.

También está el tema de la financiación. Las editoriales japonesas ofrecen garantías mínimas bajas y la ayuda del gobierno o de otras instituciones creativas es escasa.

«Si publicas tu juego en el extranjero, tendrás que traducirlo», afirma Ferrero. «La localización cuesta dinero, y las editoriales necesitan recuperar esa inversión».

La mayoría de las inversiones suelen ir a parar a desarrolladores que ya han trabajado en estudios AAA o a desarrolladores famosos. Lo mismo ocurre con plataformas de financiación colectiva como Kickstarter.

«La financiación colectiva no es una opción viable en Japón», explica Ferrero. «La gente prefiere comprar productos, no ideas. Por lo tanto, si recurres a la financiación colectiva, tienes que intentar dirigirte a mercados extranjeros, lo que significa que necesitarás un equipo que hable inglés para gestionar la campaña».

El idioma es otro obstáculo evidente. En una encuesta a desarrolladores, Ferrero descubrió que más del 80 % de los encuestados afirmaron no poder comunicarse con fluidez en inglés.

«El mercado japonés de videojuegos es muy pequeño, así que si quieres tener más posibilidades de vender tu juego, tendrás que venderlo en el extranjero, lo que implica traducirlo y, por lo tanto, costes adicionales. Imagina que estás creando una novela visual o un RPG con mucho texto: te costará una gran parte del presupuesto».

La barrera del idioma también limita el acceso a la gran cantidad de información disponible en línea: desde herramientas y plantillas hasta documentación y contenido multimedia. Incluso una plataforma tan popular como GameMaker Studio no cuenta con documentación traducida oficialmente.

“Esto afectará tu acceso a la información. La mayoría de los recursos en internet están disponibles en inglés”, afirma Ferrero.

Como resultado, muchos autores independientes japoneses autopublican sus obras y luchan por darse a conocer. La cobertura mediática también es relativamente limitada, y la interacción en redes sociales requiere un dominio considerable del idioma. Plataformas comunes en Occidente, como Twitch, no son tan frecuentes en Japón. Y no existe la misma cultura de eventos, encuentros y exposiciones.


Unreal Life | Hako Life


Ferrero identifica áreas claras de mejora.

“En primer lugar, necesitamos más contenido traducido, ya sean artículos o tutoriales. Además, para conferencias como la GDC, contar con una transcripción es útil, ya que es más fácil leer inglés que escucharlo”.

También es necesario fomentar las incubadoras y aceleradoras que no se imparten en inglés, y los programas de intercambio escolar podrían permitir que desarrolladores de Oriente y Occidente compartan sus experiencias y cultura.

Asimismo, se necesitan más exposiciones y eventos para promocionar los estudios independientes japoneses y ampliar su alcance. En los últimos años, eventos como Bit.Summit e Indie Live Expo han prosperado, pero otros deben seguir su ejemplo.

“Es importante dar a conocer juegos de diferentes regiones y culturas porque así se crean referentes con los que la gente puede identificarse. Sabemos que la representación importa”, afirma Ferrero.

Dado el cariño que despiertan los juegos japoneses, sorprende lo difícil que puede ser promocionar y comunicar el atractivo de proyectos tan innovadores como los occidentales.

Ferrero concluye su intervención haciendo un llamado a los aficionados para que apoyen los juegos que les gustan.

“Si ves un juego o un creador que te guste, no dudes en retuitearlo, darle a me gusta o participar en la conversación.”

El boca a boca, sea cual sea el idioma, siempre ayuda.

 

Imágenes: asobu


 

Artículo original en inglés: https://www.thumbsticks.com/the-challenge-of-bringing-japanese-indie-games-to-the-west/

*Este artículo es una traducción sin ningún intento de plagio.

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