El reto de llevar los videojuegos independientes japoneses a Occidente
Artículo original
publicado el 22 de marzo de 2022 en thumbsticks.com
Original por: Daniel New
Traducción por: Lizzy Z.
Las barreras
lingüísticas e interculturales son solo algunos de los desafíos a los que se
enfrentan los desarrolladores independientes japoneses al llevar sus juegos a
Occidente.
Anne Ferrero es la gestora de la
comunidad de Asobu, un espacio comunitario y de trabajo sin ánimo de lucro
diseñado para apoyar a los desarrolladores de videojuegos independientes en
Tokio. En 2016, Ferrero dirigió el documental «Branching Paths: A journey
through Japanese indie game scene» y también ha colaborado con varios vídeos en
el canal de YouTube de Archipel, que recogen las historias de creadores
japoneses.
En una charla de la GDC titulada
«Grandes éxitos en Japón, pero no en Occidente: Las dificultades del atractivo
intercultural», Ferrero describió algunas de las oportunidades y los problemas
a los que se enfrentan los estudios japoneses —y otros estudios de habla no
inglesa—.
El panorama del desarrollo
independiente en Japón ha evolucionado en la última década, pasando de ser una
actividad tradicional para aficionados a una trayectoria profesional viable,
aunque precaria. La última edición de la Guía de Supervivencia de Juegos
Independientes sugiere que actualmente existen alrededor de 10 000
estudios independientes tan solo en Tokio y Kioto.
Ferrero afirma que, en parte,
esto se debe a la facilidad para empezar a trabajar como desarrollador independiente
o subcontratista.
«En Japón, no es necesario crear
una empresa ni registrarse como actividad empresarial si, por ejemplo, los
ingresos no alcanzan una determinada cantidad», explica Ferrero.
«Los desarrolladores no necesitan
montar un estudio, aunque puede ser un problema a la hora de lanzar un juego en
consola, ya que las compañías operadoras exigen que se sea una entidad legal».
Retro Game Aliens |
Giichi Totsuka
La edad promedio de
los desarrolladores independientes también tiende a ser mayor que en Occidente.
«Podrías pensar que
los desarrolladores independientes son muy jóvenes, pero no es así en Japón»,
afirma Ferrero.
Muchas escuelas japonesas colocan
a los estudiantes en empresas durante su último año, y ser desarrollador
independiente no se considera una opción profesional reconocida. De hecho,
algunas instituciones educativas lo desincentivan activamente, ya que desean
mantener su reputación basada en las prácticas en empresas. Esto contribuye a
la disparidad de edad, puesto que los desarrolladores independientes suelen ser
profesionales que abandonan puestos consolidados a mitad de su carrera.
También está el tema de la
financiación. Las editoriales japonesas ofrecen garantías mínimas bajas y la
ayuda del gobierno o de otras instituciones creativas es escasa.
«Si publicas tu juego en el
extranjero, tendrás que traducirlo», afirma Ferrero. «La localización cuesta
dinero, y las editoriales necesitan recuperar esa inversión».
La mayoría de las inversiones
suelen ir a parar a desarrolladores que ya han trabajado en estudios AAA o a
desarrolladores famosos. Lo mismo ocurre con plataformas de financiación
colectiva como Kickstarter.
«La financiación colectiva no es
una opción viable en Japón», explica Ferrero. «La gente prefiere comprar
productos, no ideas. Por lo tanto, si recurres a la financiación colectiva,
tienes que intentar dirigirte a mercados extranjeros, lo que significa que
necesitarás un equipo que hable inglés para gestionar la campaña».
El idioma es otro obstáculo
evidente. En una encuesta a desarrolladores, Ferrero descubrió que más del 80 %
de los encuestados afirmaron no poder comunicarse con fluidez en inglés.
«El mercado japonés de
videojuegos es muy pequeño, así que si quieres tener más posibilidades de
vender tu juego, tendrás que venderlo en el extranjero, lo que implica
traducirlo y, por lo tanto, costes adicionales. Imagina que estás creando una
novela visual o un RPG con mucho texto: te costará una gran parte del
presupuesto».
La barrera del idioma también
limita el acceso a la gran cantidad de información disponible en línea: desde
herramientas y plantillas hasta documentación y contenido multimedia. Incluso
una plataforma tan popular como GameMaker Studio no cuenta con documentación
traducida oficialmente.
“Esto afectará tu acceso a la
información. La mayoría de los recursos en internet están disponibles en
inglés”, afirma Ferrero.
Como resultado, muchos autores
independientes japoneses autopublican sus obras y luchan por darse a conocer.
La cobertura mediática también es relativamente limitada, y la interacción en
redes sociales requiere un dominio considerable del idioma. Plataformas comunes
en Occidente, como Twitch, no son tan frecuentes en Japón. Y no existe la misma
cultura de eventos, encuentros y exposiciones.
Unreal Life | Hako
Life
Ferrero identifica áreas claras
de mejora.
“En primer lugar, necesitamos más
contenido traducido, ya sean artículos o tutoriales. Además, para conferencias
como la GDC, contar con una transcripción es útil, ya que es más fácil leer
inglés que escucharlo”.
También es necesario fomentar las
incubadoras y aceleradoras que no se imparten en inglés, y los programas de
intercambio escolar podrían permitir que desarrolladores de Oriente y Occidente
compartan sus experiencias y cultura.
Asimismo, se necesitan más
exposiciones y eventos para promocionar los estudios independientes japoneses y
ampliar su alcance. En los últimos años, eventos como Bit.Summit e Indie Live
Expo han prosperado, pero otros deben seguir su ejemplo.
“Es importante dar a conocer
juegos de diferentes regiones y culturas porque así se crean referentes con los
que la gente puede identificarse. Sabemos que la representación importa”,
afirma Ferrero.
Dado el cariño que despiertan los
juegos japoneses, sorprende lo difícil que puede ser promocionar y comunicar el
atractivo de proyectos tan innovadores como los occidentales.
Ferrero concluye su intervención
haciendo un llamado a los aficionados para que apoyen los juegos que les
gustan.
“Si ves un juego o un creador que
te guste, no dudes en retuitearlo, darle a me gusta o participar en la conversación.”
El boca a boca, sea cual sea el
idioma, siempre ayuda.
Imágenes: asobu
Artículo original en
inglés: https://www.thumbsticks.com/the-challenge-of-bringing-japanese-indie-games-to-the-west/
*Este artículo es una
traducción sin ningún intento de plagio.


















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